Από τότε, η Nvidia ανέπτυξε το σύστημα PhysX αγόρασε την Ageia Technologies , δημιουργός του κινητήρα, τον Φεβρουάριο του 2008, αλλά δυσκολεύεται να κάνει σημαντικό αντίκτυπο στο περιβάλλον παιχνιδιών για υπολογιστή. Έτσι, παρά το εντυπωσιακές τεχνολογικές επιδείξεις και ατελείωτη αισιοδοξία, το PhysX μοιάζει περισσότερο με έναν λευκό ελέφαντα με κάθε κυκλοφορία GPU και παιχνιδιού;
πώς να κάνετε κρυφά στιγμιότυπο οθόνης Snapchat 2020
Σίγουρα, η λίστα των παιχνιδιών που χρησιμοποιούν το PhysX φαίνεται αρκετά υγιής. Έχουν ήδη βγει οι Bionic Commando, Army of Two, City of Villains, Empire: Total War, Gears of War 2, Haze, Mass Effect και Mirror's Edge. Άλλοι πολλά υποσχόμενοι τίτλοι, όπως το APB και το Borderlands, που και οι δύο συγκέντρωσαν μεγάλη προσοχή στο E3, βρίσκονται σε εξέλιξη.
Σε μια πρόσφατη ενημέρωση, η Nvidia αποκάλυψε ένα άλλο πρόσφατο παιχνίδι για να κάνει βαριά χρήση του PhysX: Terminator Salvation. Δυστυχώς, όμως, είναι μια τυπική σύνδεση ταινιών, μέσος όρος βαθμολογίας πάνω από 50% από την κυκλοφορία του. Και, ενώ το demo (το οποίο έδειχνε το παιχνίδι να τρέχει με και χωρίς το PhysX φαινόταν εντυπωσιακό, δεν είδαμε κάποια εφέ που δεν θα μπορούσαν να επιτευχθούν με συστήματα εκτός από το PhysX. Επίσης, έχουμε αγωνιστεί να σκεφτούμε πολλά παιχνίδια όπου η παρουσία της φυσικής αλλάζει πραγματικά το παιχνίδι και όχι απλώς μια αισθητική βελτίωση.
Υπάρχει επίσης μια τρομερή λίστα παιχνιδιών που δεν χρησιμοποιούν την τεχνολογία της Nvidia: BioShock, Company of Heroes, MotorStorm, Spore, Fallout 3, Fable 2, Halo 3, Killzone 2 και Half-Life 2 όλα χρησιμοποιούν το Havok, το οποίο αγοράστηκε από την Intel το 2007 αλλά, προς το παρόν, τουλάχιστον, είναι διαθέσιμο για χρήση σε οποιοδήποτε υλικό, συμπεριλαμβανομένου του υπολογιστή και των τριών μεγάλων κονσολών.
Ωστόσο, ο κατακερματισμένος χαρακτήρας της αγοράς φυσικής τυχερών παιχνιδιών σημαίνει ότι η τεχνολογία της ιρλανδικής εταιρείας αντιμετωπίζει πολλά από τα ίδια προβλήματα με το PhysX, ακόμη και χωρίς να συνδέεται με έναν κατασκευαστή υλικού.
Άλλες εταιρείες τυχερών παιχνιδιών, συμπεριλαμβανομένης της Crytek, είναι συχνά πιο ευτυχισμένες να χρησιμοποιούν τους δικούς τους κινητήρες φυσικής αντί για τεχνολογία τρίτων. Η Crytek έχει το δικό της σύστημα φυσικής στο εσωτερικό, λέει ο Mark Atkinson, διευθυντής τεχνολογίας της Crytek, ο οποίος τους δίνει μια μοναδική λύση που μπορεί να βελτιστοποιηθεί ταυτόχρονα για όλες τις πλατφόρμες στόχους - και, καθώς το Crysis 2 έχει επιβεβαιωθεί ως υπολογιστής, Απελευθέρωση PS3 και Xbox 360, αυτή είναι προφανώς η ευκολότερη λύση.
Κατά την ανάπτυξη του Far Cry 2, η Ubisoft απέφυγε το PhysX και αντ 'αυτού χρησιμοποίησε τον Havok, έναν ανταγωνιστικό κινητήρα φυσικής που αγοράστηκε από την Intel το 2007. Ο Vincent Greco, τεχνικός συντονιστής με την Ubisoft, εξήγησε ότι διαφορετικά παιχνίδια έχουν διαφορετικές ανάγκες και ότι, ενώ ο Havok ήταν το σύστημα επιλογής για το Far Cry 2, το PhysX είναι μια εξαιρετική τεχνολογία που η Ubisoft έχει χρησιμοποιήσει για να κάνει καλό σε άλλους μεγάλους τίτλους, όπως το Rainbow Six Vegas και το EndWar.
Λοιπόν, γιατί ορισμένοι μεγάλοι εκδότες διστάζουν να χρησιμοποιήσουν το PhysX στα μεγάλα παιχνίδια τους; Ίσως είναι θέμα υλικού.
Η ενεργοποίηση του PhysX σε όλες τις κάρτες GeForce 8000 και νεότερες κάρτες τον Αύγουστο του 2008 έληξε στο τέλος των ημερών που έπρεπε να αγοράσουν μια διακριτή κάρτα για τη διαχείριση των υπολογισμών φυσικής , αντί να μετακινήσετε αυτές τις διαδικασίες στην GPU.
Θεωρητικά, αυτό σήμαινε ότι η πλειονότητα των παικτών που χρησιμοποιούν κάρτες Nvidia μπόρεσαν να ξεκλειδώσουν την κρυφή δύναμη της φυσικής και ξαφνικά να γεμίσουν τα παιχνίδια τους με ρεαλιστικούς σπινθήρες, απαλό πρήξιμο νερού και άλλα εντυπωσιακά εφέ, αυξάνοντας τον ρεαλισμό δέκα φορές. Σημαίνει επίσης ότι η χρήση του PhysX δεν ήταν ποτέ φθηνότερη ή ευκολότερη.
Στην πράξη, ωστόσο, η Nvidia χρειάζεται σχεδόν μονοπώλιο στο υλικό για να κάνει το PhysX αξιόλογο - και η θέση της στη διακριτή αγορά GPU φαίνεται πιο επισφαλής τώρα που έχει κάνει τα τελευταία δύο χρόνια. Διάφορες εκθέσεις από το τέλος του 2008 αναφέρετε την κυκλοφορία της σειράς Radeon HD 4000 της ATI ως ο κύριος λόγος για τον οποίο το μερίδιο αγοράς της ATI αυξήθηκε από 35% σε 40% σε τρεις μήνες, αναγκάζοντας τη Nvidia να μειώσει τις τιμές ορισμένων από τα κορυφαία προϊόντα της στο μεταξύ. Την ίδια περίοδο, οι συνολικές πωλήσεις γραφικών GPU μειώθηκαν, συρρικνώνοντας περαιτέρω τη δυνητική αγορά για το PhysX (και οποιοδήποτε άλλο ανταγωνιστικό σύστημα φυσικής).
Με την ATI να διαθέτει υπέροχα GPU και να κερδίζει μερίδιο αγοράς, γίνεται ακόμη πιο δελεαστικό για τους προγραμματιστές να αφιερώνουν εκατοντάδες ώρες ενσωματώνοντας το PhysX στα παιχνίδια τους, γνωρίζοντας ότι μεγάλο μέρος των παικτών δεν θα μπορεί να δει αυτά τα εφέ σε δράση.
Η εικόνα δεν είναι ούτε πιο τρελή στις κονσόλες. Και τα δύο συστήματα χρησιμοποιούν παλαιότερο υλικό και, ενώ η Nvidia καθιστά τον κινητήρα middleware PhysX διαθέσιμο σε προγραμματιστές και στις τρεις κονσόλες, έχουμε δει ότι πολλοί προγραμματιστές προτιμούν να χρησιμοποιούν τους δικούς τους κινητήρες ή άλλα εργαλεία τρίτων, αντί της τεχνολογίας της Nvidia.
Σε αυτό το είδος της αγοράς - με την ATI να κλείνει το κενό και το Larrabee της Intel προφανώς στον ορίζοντα - θα γίνει πιο δύσκολο για τη Nvidia να σπάσει το PhysX σε αρκετά παιχνίδια για να κάνει την αγορά του Ageia μια αξιόλογη επιχείρηση.
Προς το παρόν, υπάρχει μικρή πιθανότητα από τους περισσότερους μεγάλους προγραμματιστές και εκδότες να χρησιμοποιούν το PhysX, αλλά, χωρίς ευρεία υποστήριξη, δεν υπάρχει πιθανότητα η Nvidia να μπορέσει να αναπτύξει το PhysX στο κυρίαρχο σύστημα φυσικής που σίγουρα ελπίζει. Είναι ένα δίκοπο σπαθί και, χωρίς δραστική αλλαγή, είναι δύσκολο να δούμε τη Nvidia να σημειώνει πραγματική πρόοδο στην αγορά της φυσικής.